20 julio 2012

Análisis Cañonera Stormraven




Cañoneras Stormraven, asi se llaman estos voladores tan curiosos en esta nueva edición. Os dejo mi analisis acerca de estas aeronaves en general y en las dos vertientes de juego, Angeles Sangrientos y Caballeros Grises.


Perfil

+Común:

- B12 por todos lados: Ventaja por poder exponer traseros

- HP 4: Impactar a 3+

- Espiritu maquina: Esto nos da la posibilidad de disparar un arma mas si no mueve a toda velocidad- 5 armas en total con su HP4 y uno de ellos con posibilidad de seleccionar otro objetivo distinto.

- Placas de ceramita: Te evitan que los fusiones tiren 2D6 al penetrar, quedandose con 1d6.

- Vehiculo de asalto: quita la restricciones de asaltar al desembarcar.

- Transporte: 12 miniaturas y un Dreadnought. Los retros, termis y teleportadores cuantan como dos miniaturas.

- Puntos de acceso: 1 frontal, 2 laterales, 1 trasero.

+Reglas codex Angeles Sangrientos:

- Cielos encarnados_ Si mueves mas de 6 UM puedes desembarcar en cualquier punto sobrevolado por la nave y hacer como si fuera un despliegue rapido, con tiradas de terreno peligroso si se dispersa la unidad. Esto se puede evitar con retros, que evitan el chequeo de terreno peligroso, y tambien si tienen la regla especial El descenso de los Angeles, pueden usar solo 1D6 para la dispersión. La unidad no puede asaltar en el turno en que descienden de este modo.

- Misiles Bloodstrike: 72UM F8 FP1 un solo uso, lleva 4 misiles.

+Reglas codex Caballeros Grises

- Cielos encapotados_ Igual que el despliegue en cielos encarnados. Pero los teleportadores personales evitan el chequeo de terreno peligroso y no se dispersa la unidad. No pueden salatar en el mismo turno del desembarco de este modo.

- Misiles psicoasalto: 72UM F4 FP5 area, un solo uso, shock psikico( los psiquicos impactados sufren ademas un peligro de la disformidad). Lleva 4 unidades.

- Fortaleza:  poder psiquico que te niega los resultados de tripulación aturdida y acobardada.

Armamento:

Frontal: Cañon de Fusión acoplado/ Bolter pesado acoplado/ Lanzamisiles tifón (25ptos)
Torreta: Cañon de asalto acoplado/ Cañon de plasma acoplado/ cañon Laser acoplado
Barquillas: Bolteres huracán (30 ptos)

Usos y opciones:

- Como Volador, en este momento frente a la gran ausencia de antiaereos, la durabilidad de estas naves es muy buena, y la potencia de disparo es brutal.

- Acelerar Con el espiritu maquina 5 armas con tu HP y con munición antiaereo. Solo puedes pivotar 90º antes de mover un minimo de 18UM en linea recta. Esto limita la movilidad y hace que el movimieto deba ser lo mas optimizado possible.

- Deslizarse, opcion para desembarcar tropas y ganar movilidad. Decisión bastante dura, pues pierdes la ventaja de que te impacten a 6s. y puedes ser asaltado.

- Como transporte, es un riesgo a tener en cuenta, no puedes acelerar y desembarcar de ningun modo, por lo tanto para aprovechar que es vehiculo de asalto tienes que exponerte deslizandote. Si te destruyen la unidad esta muerta, impactos de F10 sin salvación, solo las invulnerables buenas merecen la pena para asegurarte la supervivencia. Los costes y riesgos superan  su utilidad, por lo que en mi modo de ver mejor no arriesgarse y usarlas como plataformas de disparo brutales.

- Salirse de la mesa  opción asequible si te quedas sin espacio de maniobra y no te puedes permitir deslizarte, aunque pierdes un turno de disparo, te salen seguro en tu turno siguiente.

   +En Angeles Sangrientos:

     - Sus misiles Bloodstrike son el complemento perfecto, con FP1, tienes un antiaaereo y antitanque brutal. La pega es que no son acoplados, por lo que fallar al impactar duele mucho. Barquillas y blindaje adicional obligatorio. Cañon de fusión y cañon laser/de asalto acoplados te aseguran con el uso del espiritu maquina poder quitarte dos vehiculos de encima o diezmar  unidades aunque para eso mejor el cañon de plasma acoplado, que revienta esterminadores que da gusto.

      - Si quieres optimizar el disparo mejor no usar el cañon de plasma, por que contra otros voladores no podras usarlo y si lo disparas antiaereo al suelo tienes HP1.

    - Coste 245 ptos buena bateria de disparo, una pena no tener mas misiles, aunque sean opcionales sacrificando su transporte. Opción interesante la de transportar a mephiston o termis martilleros dentro, que aguanta el destruido. Si puedes echarle el poder primaris de adivinación a la stormraven, tus misiles ganan acoplados y mejora el rendimiento.

    - Slot de apoyo pesado limita la potencia de disparo del ejercito.

  +En Caballeros Grises:

     - Por 5 ptos mas tienes un poder que te quita tripulación aturdida o acorbardada, No hace falta meterle el blindaje adicional.

     - Sus misiles son antimasillas y antipsiquicos. No tienen uso antiaereo.

     - La munición psiquica  hace que se le saque mas partido al cañon de asalto, al bolter pesado, incluso a las barquillas. Serian disparos de 6-12xF5, 3xF6 y 4xF7acerado, todos acoplados. Obviamente como vehiculo anti-infanteria es brutal con tanta saturación y frente a vehiculos ligeros la saturación le asegura buenos resultados. Con las otras opciones de armamento no la optimizas tanto.

     - Coste 255 ptos. 10 ptos mas caros, no tan potente como antiaereo, pero su saturación y Fuerza elevada la hace muy bruta frente infanteria y vehiculos ligeros (B12 o inferior).

     - Slot de ataque rápido. Puedes seguir metiendo unidades que aumenten la potencia de fuego del ejercito, como los Psifleman.

Conclusiones:

- Minimo 2 stormraven.

- Configuración optima de armamento para cada vertiente para sacarle el jugo.

- Realmente descartaria su utilidad como transporte, porque la relacion beneficios/costes es bastante mala. Lo limitaria a ciertas unidades tipo Mephiston, que le da algo de vidilla.

- Si el armamento antiaereo va en aumento, las aeronaves van a pique, dado que sus 3 puntos de estructuras y su blindaje =<12 no hacen tan resistente como un rhino. XD y en el caso de las Stormraven su coste es muy elevado.

- En una alianza la combinación de las dos vertientes puede ser muy interesante.

Todo esto desde mi humilde visión

¿Que opinais vosotros?

1 comentario:

  1. Las Stormraven, por no decir todos los voladores, por lo que he visto no son faciles de manejar hay que saber el tempo de que movimiento usar si acelerar o deslizar. Creo como tu que no es un buen transporte pero al serlo le da un posibilidad dual de uso y no dejarla solo en una mera plataforma de disparo, desperdiciar que es un vehiculo de asalto mas como estan los vehiculos en esta edicion incapacitados para ellos los deja en buen lugar para su uso como taxi de unidades de élite como yas has dicho Mephiston o una escuadra de Martileros.

    Saber que meter marines normales en estas maquinas puede llegar a ser contraproducente porque cuando explotan su interior es devastado.

    Un momento interesante es saber cuando deslizar ya que te da muchas opciones de controlar la nave pero te expones al hp normal de las unidades enemigas.

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